本篇文档翻译者:channingbreeze
Phaser.Game
new Game(width, height, renderer, parent, state, transparent, antialias, physicsConfig)
Game是你的整个游戏的核心,它管理启动、创建子系统、运行逻辑、进行渲染。
参数:
参数名 | 参数类型 | 是否可选 | 默认值 | 描述 |
---|---|---|---|---|
width | number|string | 可选 | 800 | 游戏宽度。可以用0-100的字符串指定宽度为父元素的百分比。 |
height | number|string | 可选 | 600 | 游戏高度。可以用0-100的字符串指定高度为父元素的百分比。 |
renderer | number | 可选 | Phaser.AUTO | 游戏渲染器。Phaser.AUTO(自动选择),Phaser.WEBGL, Phaser.CANVAS,Phaser.HEADLESS(不渲染)。手机游戏请务必指定Phaser.CANVAS |
parent | string|DOM | 可选 | '' | 游戏的父DOM元素,或者DOM元素的ID |
state | object | 可选 | null | 游戏初始场景,一个包含Phaser.State函数(preload, create, update, render)的对象 |
transparent | boolean | 可选 | false | 是否要一个透明背景 |
antialias | boolean | 可选 | true | 是否要抗锯齿效果。如果要实现像素化的复古风格游戏,可以置为false |
physicsConfig | object | 可选 | null | 物理引擎的配置对象 |
源码 - core/Game.js, line 25
成员
add : Phaser.GameObjectFactory
源码 - core/Game.js, line 156
antialias : boolean
抗锯齿。主要用于平滑被缩放的图像。
默认值:true
源码 - core/Game.js, line 102
cache : Phaser.Cache
资源缓存器的引用。
源码 - core/Game.js, line 166
camera : Phaser.Camera
摄像机的引用。
源码 - core/Game.js, line 241
canvas : HTMLCanvasElement
游戏被渲染canvas元素
源码 - core/Game.js, line 246
clearBeforeRender : boolean
在每帧绘制之前是否都清空画布。如果你的游戏有一个全屏的背景,你可以置此值为false来提高性能。
默认值:true
源码 - core/Game.js, line 116
config : object
Phaser.Game的配置对象
源码 - core/Game.js, line 36
context : CanvasRenderingContext2D
canvas的context对象(只在CANVAS作为渲染器的时候才能获取到)
源码 - core/Game.js, line 251
create : Phaser.Create
资源生成器
源码 - core/Game.js, line 266
debug : Phaser.Utils.Debug
一系列很有用的调试工具集
源码 - core/Game.js, line 256
device : Phaser.Device
该对象包含游戏所运行的设备信息
源码 - core/Game.js, line 236
forceSingleUpdate : boolean
在游戏循环中是否不允许跳帧。如果不允许,将此值设置为true。在游戏运行过程中,你可以随时切换。
源码 - core/Game.js, line 380
fpsProblemNotifier : Phaser.Signal
如果游戏已经非常吃力,快要达不到设定的FPS了,就会发送此信号。
源码 - core/Game.js, line 375
<readonly>height : integer
游戏的高度。不要直接更改此值,请使用Phaser.ScaleManager#setGameSize,比如game.scale.setGameSize(width, height)
默认值:600
源码 - core/Game.js, line 69
<readonly>id : number
游戏ID
源码 - core/Game.js, line 31
input : Phaser.Input
输入管理器的引用
源码 - core/Game.js, line 171
<readonly>isBooted : boolean
游戏引擎是否已经启动
源码 - core/Game.js, line 139
<readonly>isRunning : boolean
游戏是否正在运行(running),还是暂停(paused)了?
源码 - core/Game.js, line 145
load : Phaser.Loader
资源加载器的引用
源码 - core/Game.js, line 176
lockRender : boolean
如果设置此值为false(默认值),Phaser会在每次update的时候渲染对象。如果设置为true,则渲染会被跳过。在游戏运行过程中也可以更改此值来控制游戏渲染。注意,如果设置为true,因为不会渲染,你的游戏画面将不动,所以慎用此值。
源码 - core/Game.js, line 275
make : Phaser.GameObjectCreator
游戏对象创建器的引用
源码 - core/Game.js, line 161
math : Phaser.Math
数学计算工具的引用
源码 - core/Game.js, line 181
net : Phaser.Net
网络工具的引用
源码 - core/Game.js, line 186
onBlur : Phaser.Signal
游戏失去焦点的时候触发
源码 - core/Game.js, line 311
onFocus : Phaser.Signal
游戏获得焦点的时候触发
源码 - core/Game.js, line 316
onPause : Phaser.Signal
游戏暂停的时候触发
源码 - core/Game.js, line 301
onResume : Phaser.Signal
游戏从暂停状态恢复的时候触发
源码 - core/Game.js, line 306
parent : string|HTMLElement
游戏的DOM父元素
源码 - core/Game.js, line 47
particles : Phaser.Particles
粒子系统管理器的引用
源码 - core/Game.js, line 261
paused : boolean
游戏是否处于暂停状态。设置此值来使游戏进入暂停/恢复暂停
源码 - core/Game.js, line 1122
<readonly>pendingStep : boolean
这是被enableStep使用的一个内部值,查看它也可以用来调试游戏。enableStep可以开启游戏的单步调试模式。
源码 - core/Game.js, line 289
physics : Phaser.Physics
物理引擎的引用。
源码 - core/Game.js, line 221
physicsConfig : object
物理世界的配置对象。
源码 - core/Game.js, line 41
plugins : Phaser.PluginManager
插件管理器的引用。
源码 - core/Game.js, line 226
preserveDrawingBuffer : boolean
此值决定绘制的缓存在渲染之后要不要保留。
源码 - core/Game.js, line 108
<readonly>renderType : number
Phaser将使用的渲染器类型。可以是Phaser.AUTO, Phaser.CANVAS 或者 Phaser.WEBGL
源码 - core/Game.js, line 128
<readonly>resolution : integer
游戏的分辨率。只读。可以在创建Game时通过配置对象指定。
默认值:1
源码 - core/Game.js, line 78
rnd : Phaser.RandomDataGenerator
随机数据生成器的引用。
源码 - core/Game.js, line 231
scale : Phaser.ScaleManager
缩放管理器的引用。
源码 - core/Game.js, line 191
sound : Phaser.SoundManager
音频管理器的引用。
源码 - core/Game.js, line 196
stage : Phaser.Stage
舞台的引用。
源码 - core/Game.js, line 201
state : Phaser.StateManager
场景管理器的引用。
源码 - core/Game.js, line 133
<readonly>stepCount : number
单步调试模式下,记录当前步数。
源码 - core/Game.js, line 296
<readonly>stepping : boolean
是否开启了单步调试模式。
源码 - core/Game.js, line 282
time : Phaser.Time
游戏时钟的引用。
源码 - core/Game.js, line 206
transparent : boolean
游戏背景是否透明。
源码 - core/Game.js, line 96
tweens : Phaser.TweenManager
tween动画管理器的引用。
源码 - core/Game.js, line 211
<readonly>width : integer
游戏的宽度。不要直接更改此值,请使用Phaser.ScaleManager#setGameSize,比如game.scale.setGameSize(width, height)
默认值:800
源码 - core/Game.js, line 58
world : Phaser.World
游戏世界的引用。
源码 - core/Game.js, line 216
方法
destroy()
销毁整个游戏。
源码 - core/Game.js, line 995
disableStep()
禁止通过game.step()来驱动游戏运行。
源码 - core/Game.js, line 970
enableStep()
允许单步调试。可以通过game.step()来驱动游戏运行。调用一次step,游戏循环前进一帧。这个方法在调试一些棘手的问题是非常有用。
源码 - core/Game.js, line 956
step()
启动单步调试模式的时候,直接调用这个方法,可以让游戏前进一帧。这在调试一些棘手问题时非常有效,可以配合stepCount来查看游戏进行的步数。
源码 - core/Game.js, line 982