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本篇文档翻译者:channingbreeze

Phaser.Game

new Game(width, height, renderer, parent, state, transparent, antialias, physicsConfig)

Game是你的整个游戏的核心,它管理启动、创建子系统、运行逻辑、进行渲染。

参数:

参数名参数类型是否可选默认值描述
widthnumber|string可选800游戏宽度。可以用0-100的字符串指定宽度为父元素的百分比。
heightnumber|string可选600游戏高度。可以用0-100的字符串指定高度为父元素的百分比。
renderernumber可选Phaser.AUTO游戏渲染器。Phaser.AUTO(自动选择),Phaser.WEBGL, Phaser.CANVAS,Phaser.HEADLESS(不渲染)。手机游戏请务必指定Phaser.CANVAS
parentstring|DOM可选''游戏的父DOM元素,或者DOM元素的ID
stateobject可选null游戏初始场景,一个包含Phaser.State函数(preload, create, update, render)的对象
transparentboolean可选false是否要一个透明背景
antialiasboolean可选true是否要抗锯齿效果。如果要实现像素化的复古风格游戏,可以置为false
physicsConfigobject可选null物理引擎的配置对象

源码 - core/Game.js, line 25

成员

add : Phaser.GameObjectFactory

Phaser.GameObjectFactory 的引用

源码 - core/Game.js, line 156

antialias : boolean

抗锯齿。主要用于平滑被缩放的图像。

默认值:true

源码 - core/Game.js, line 102

cache : Phaser.Cache

资源缓存器的引用。

源码 - core/Game.js, line 166

camera : Phaser.Camera

摄像机的引用。

源码 - core/Game.js, line 241

canvas : HTMLCanvasElement

游戏被渲染canvas元素

源码 - core/Game.js, line 246

clearBeforeRender : boolean

在每帧绘制之前是否都清空画布。如果你的游戏有一个全屏的背景,你可以置此值为false来提高性能。

默认值:true

源码 - core/Game.js, line 116

config : object

Phaser.Game的配置对象

源码 - core/Game.js, line 36

context : CanvasRenderingContext2D

canvas的context对象(只在CANVAS作为渲染器的时候才能获取到)

源码 - core/Game.js, line 251

create : Phaser.Create

资源生成器

源码 - core/Game.js, line 266

debug : Phaser.Utils.Debug

一系列很有用的调试工具集

源码 - core/Game.js, line 256

device : Phaser.Device

该对象包含游戏所运行的设备信息

源码 - core/Game.js, line 236

forceSingleUpdate : boolean

在游戏循环中是否不允许跳帧。如果不允许,将此值设置为true。在游戏运行过程中,你可以随时切换。

源码 - core/Game.js, line 380

fpsProblemNotifier : Phaser.Signal

如果游戏已经非常吃力,快要达不到设定的FPS了,就会发送此信号。

源码 - core/Game.js, line 375

<readonly>height : integer

游戏的高度。不要直接更改此值,请使用Phaser.ScaleManager#setGameSize,比如game.scale.setGameSize(width, height)

默认值:600

源码 - core/Game.js, line 69

<readonly>id : number

游戏ID

源码 - core/Game.js, line 31

input : Phaser.Input

输入管理器的引用

源码 - core/Game.js, line 171

<readonly>isBooted : boolean

游戏引擎是否已经启动

源码 - core/Game.js, line 139

<readonly>isRunning : boolean

游戏是否正在运行(running),还是暂停(paused)了?

源码 - core/Game.js, line 145

load : Phaser.Loader

资源加载器的引用

源码 - core/Game.js, line 176

lockRender : boolean

如果设置此值为false(默认值),Phaser会在每次update的时候渲染对象。如果设置为true,则渲染会被跳过。在游戏运行过程中也可以更改此值来控制游戏渲染。注意,如果设置为true,因为不会渲染,你的游戏画面将不动,所以慎用此值。

源码 - core/Game.js, line 275

make : Phaser.GameObjectCreator

游戏对象创建器的引用

源码 - core/Game.js, line 161

math : Phaser.Math

数学计算工具的引用

源码 - core/Game.js, line 181

net : Phaser.Net

网络工具的引用

源码 - core/Game.js, line 186

onBlur : Phaser.Signal

游戏失去焦点的时候触发

源码 - core/Game.js, line 311

onFocus : Phaser.Signal

游戏获得焦点的时候触发

源码 - core/Game.js, line 316

onPause : Phaser.Signal

游戏暂停的时候触发

源码 - core/Game.js, line 301

onResume : Phaser.Signal

游戏从暂停状态恢复的时候触发

源码 - core/Game.js, line 306

parent : string|HTMLElement

游戏的DOM父元素

源码 - core/Game.js, line 47

particles : Phaser.Particles

粒子系统管理器的引用

源码 - core/Game.js, line 261

paused : boolean

游戏是否处于暂停状态。设置此值来使游戏进入暂停/恢复暂停

源码 - core/Game.js, line 1122

<readonly>pendingStep : boolean

这是被enableStep使用的一个内部值,查看它也可以用来调试游戏。enableStep可以开启游戏的单步调试模式。

源码 - core/Game.js, line 289

physics : Phaser.Physics

物理引擎的引用。

源码 - core/Game.js, line 221

physicsConfig : object

物理世界的配置对象。

源码 - core/Game.js, line 41

plugins : Phaser.PluginManager

插件管理器的引用。

源码 - core/Game.js, line 226

preserveDrawingBuffer : boolean

此值决定绘制的缓存在渲染之后要不要保留。

源码 - core/Game.js, line 108

<readonly>renderType : number

Phaser将使用的渲染器类型。可以是Phaser.AUTO, Phaser.CANVAS 或者 Phaser.WEBGL

源码 - core/Game.js, line 128

<readonly>resolution : integer

游戏的分辨率。只读。可以在创建Game时通过配置对象指定。

默认值:1

源码 - core/Game.js, line 78

rnd : Phaser.RandomDataGenerator

随机数据生成器的引用。

源码 - core/Game.js, line 231

scale : Phaser.ScaleManager

缩放管理器的引用。

源码 - core/Game.js, line 191

sound : Phaser.SoundManager

音频管理器的引用。

源码 - core/Game.js, line 196

stage : Phaser.Stage

舞台的引用。

源码 - core/Game.js, line 201

state : Phaser.StateManager

场景管理器的引用。

源码 - core/Game.js, line 133

<readonly>stepCount : number

单步调试模式下,记录当前步数。

源码 - core/Game.js, line 296

<readonly>stepping : boolean

是否开启了单步调试模式。

源码 - core/Game.js, line 282

time : Phaser.Time

游戏时钟的引用。

源码 - core/Game.js, line 206

transparent : boolean

游戏背景是否透明。

源码 - core/Game.js, line 96

tweens : Phaser.TweenManager

tween动画管理器的引用。

源码 - core/Game.js, line 211

<readonly>width : integer

游戏的宽度。不要直接更改此值,请使用Phaser.ScaleManager#setGameSize,比如game.scale.setGameSize(width, height)

默认值:800

源码 - core/Game.js, line 58

world : Phaser.World

游戏世界的引用。

源码 - core/Game.js, line 216

方法

destroy()

销毁整个游戏。

源码 - core/Game.js, line 995

disableStep()

禁止通过game.step()来驱动游戏运行。

源码 - core/Game.js, line 970

enableStep()

允许单步调试。可以通过game.step()来驱动游戏运行。调用一次step,游戏循环前进一帧。这个方法在调试一些棘手的问题是非常有用。

源码 - core/Game.js, line 956

step()

启动单步调试模式的时候,直接调用这个方法,可以让游戏前进一帧。这在调试一些棘手问题时非常有效,可以配合stepCount来查看游戏进行的步数。

源码 - core/Game.js, line 982