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本篇文档翻译者:寒冬

Phaser.Group

new Group(game, parent, name, addToStage, enableBody, physicsBodyType)

组是一个用来显示精灵对象和图片对象的容器。。

组的局部变换会被应用到组里的子元素。例如,当组被移动/旋转/缩放时,所有的子元素也会被移动/旋转/缩放。

此外,组提供对快速池和对象回收的支持。

组也是一个显示对象,可以作为子对象嵌套在其他组中。

参数:

参数名参数类型是否可选默认值描述
gamePhaser.Game当前游戏的引用。
parentDisplayObject|null可选Game World该组将会被添加到参数指定的组或显示对象中。如果参数为 undefined 或 unspecified ,该组会被添加到 Game World 中。如果参数为 null ,该组不会被添加到任何对象中。
namestring可选"group"该组的名称,调试时有用。
addToStageboolean可选false是否把该组添加到 Game Stage。如果要把该组添加到 Game World,可以设置为 false。
enableBodyboolean可选false是否开启该组的物理系统。如果设置为 true,则通过create或者createMulitple创建出来的精灵会被自动加上物理body。
physicsBodyTypeinteger可选0设置物理体的类型。详细的值可以查看physicsBodyType。

源码 - core/Group.js, line 27

继承

PIXI.DisplayObjectContainer

成员

<static, constant>RETURN_CHILD : integer

源码 - core/Group.js, line 256

<static, constant>RETURN_NONE : integer

源码 - core/Group.js, line 242

<static, constant>RETURN_TOTAL : integer

源码 - core/Group.js, line 249

<static, constant>SORT_ASCENDING : integer

源码 - core/Group.js, line 263

<static, constant>SORT_DESCENDING : integer

源码 - core/Group.js, line 270

alive : boolean

该属性对于那些是其他组孩子的组有用,在其他组使用forEachAlive是知会遍历alive为true的组。

默认值:true。

源码 - core/Group.js, line 93

alpha : number

整组的透明度。

源码 - core/Group.js, line 2300

angle : number

整组旋转的角度。这对child的angle值没有影响,但是会叠加在child的旋转角度上。

源码 - core/Group.js, line 2300

cacheAsBitmap : boolean

是否把显示对象作为位图缓存。它相当于给displayObject做了一个快照,这对于一些要提高性能的复杂的displayObjects有用。要移除该属性只需将此属性设置为"null"。

默认值继承自:PIXI.DisplayObject#cacheAsBitmap。

源码 - pixi/display/DisplayObject.js, line 355

cameraOffset : Phaser.Point

如果对象被设置成了fixedToCamera,这个值存储了摄像机偏移量。如果它的父亲也是fixedToCamera,那么偏移量是叠加的。

源码 - core/Group.js, line 210

<readonly>children : Array.<DisplayObject>

组的子元素们。

继承自:PIXI.DisplayObjectContainer#children

源码 - pixi/display/DisplayObject.js, line 17

classType : object

当使用create或者createMultiple创建出来的对象类型,可以使用任何对象类型,但是它应该继承自Sprite或者Image,而且构造函数接受与Sprite或者Image同样的参数。也就是如下参数列表(game, x, y, key, frame)

默认值:Phaser.Sprite

源码 - core/Group.js, line 130

cursor : DisplayObject

组的光标正指向的对象。组的光标是一种用来遍历组的方式,配合next和previous。

源码 - core/Group.js, line 138

<readonly>cursorIndex : integer

组的光标的索引。可以用next使其前进。

源码 - core/Group.js, line 193

enableBody : boolean

打开组的物理系统。所有组中的对象都会有body属性。

源码 - core/Group.js, line 146

enableBodyDebug : boolean

如果为true,通过enableBody打开组的物理系统的同时,会创建一个调试对象。这个只适用于 P2 物理引擎。

源码 - core/Group.js, line 155

exists : boolean

如果为true,则会update该组,否则跳过。

默认值:true

源码 - core/Group.js, line 100

filterArea : Rectangle

矩形过滤器,可以在每一帧设置这个矩形。

继承自:PIXI.DisplayObject#filterArea

源码 - pixi/display/DisplayObject.js, line 164

filters : Array.<Filter>

设置显示对象的过滤器。这个只能在WEBGL模式下使用。你可以将该属性设置为null来移除它。

继承自:PIXI.DisplayObject#filters

源码 - pixi/display/DisplayObject.js, line 307

fixedToCamera : boolean

是否固定摄像机。

源码 - core/Group.js,line 203

<internal>game : Phaser.Game

对当前正在运行的游戏的引用。

源码 - core/Group.js,line 38

hash : array

哈希数组属于一个组,可以通过 Group.addToHash 和 Group.removeFromHash 添加任何子元素。
只有该组里的子元素,才能被从哈希数组里添加和删除。
哈希数组会自动使用Arcade物理引擎。

源码 - core/Group.js,line 223

height : Number

显示对象容器的高度。

继承自:PIXI.DisplayObjectContainer#height

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 61

hitArea : Rectangle|Circle|EllipselPolygon

这是一个定义的区域,将会接受鼠标或者触摸的事件。
类型:矩形|圆|椭圆|多边形

继承自:PIXI.DisplayObject#hitArea

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 62

ignoreDestroy : Boolean

ignoreDestroy 属性设置为 true 的组,会忽略所有 destroy 方法。

源码 - core/Group.js,line 107

<readonly>length : integer

该组的子元素总数。

源码 - core/Group.js,line 2215

mask : PIXI.Graphics

为显示对象设置一个遮罩。若要移除遮罩,请将该属性设置为空。

继承自:PIXI.DisplayObject#mask

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 282

name : string

该组的名称,调试时有用。

源码 - core/Group.js,line 49

onDesteoy : Phaser.Signal

该组被摧毁时,发送该信号。

源码 - core/Group.js,line 187

<readonly>parent : PIXI.DisplayObjectContainer

该组将会被添加到参数指定的组或显示对象中。如果参数为 undefined 或 unspecified ,该组会被添加到 Game World 中。如果参数为 null ,该组不会被添加到任何对象中。

继承自:PIXI.DisplayObject#parent

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 79

pendingDestroy : boolean

如果为 true ,在下次更新时,将会销毁该组。如果想要在自己的一个回调或者子元素中销毁一个组,这是非常有用的。

源码 - core/Group.js,line 119

physycsBodyType : integer

enableBody 属性为 true 时,使用的物理引擎。有效值为 Phaser.Physics.ARCADE、Phaser.Physics.P2JS、Phaser.Physics.NINJA 等。

源码 - core/Group.js,line 163

physicsSortDirection : integer

如果组里包含 Arcade 物理引擎的精灵,可以通过该属性自定义排序方向。
排序方向有:Phaser.Physics.Arcade.SORT_NONE、Phaser.Physics.Arcade.LEFT_RIGHT、Phaser.Physics.Arcade.RIGHT_LEFT、Phaser.Physics.Arcade.TOP_BOTTOM、Phaser.Physics.Arcade.BOTTOM_TOP。
如果设置为 null ,该组将默认使用 Phaser.Physics.Arcade.sortDirection。

源码 - core/Group.js,line 181

<readonly>physicsType : number

对象的常量物理体类型。

源码 - core/Group.js,line 86

pivot : Point

显示对象旋转的支点。

继承自:PIXI.DisplayObject#pivot

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 30

position : Point

对象相对于父元素的坐标。

继承自:PIXI.DisplayObject#position

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 14

renderable : boolean

对象是否可以渲染。

继承自:PIXI.DisplayObject#renderable

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 71

rotation : Number

对象旋转的弧度。

继承自:PIXI.DisplayObject#rotation

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 38

scale :Point

对象缩放的比例。

继承自:PIXI.DisplayObject#scale

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 22

<readonly> stage : Stage

舞台。

继承自:PIXI.DisplayObject#stage

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 88

visible : boolean

对象的可见性。

继承自:PIXI.DisplayObject#visible

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 54

width :Number

显示对象容器的宽度。

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 32

<readonly> worldAlpha : Number

对象的可见性。

继承自:PIXI.DisplayObject#worldAlpha

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 97

<readonly> worldPosition : Point

显示对象基于游戏世界变换的坐标。

继承自:PIXI.DisplayObject#worldPosition

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 116

<readonly> worldRotation : Number

显示对象基于游戏世界变换的旋转弧度。

继承自:PIXI.DisplayObject#worldRotation

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 136

<readonly> worldScale : Point

显示对象基于游戏世界变换的缩放比例。

继承自:PIXI.DisplayObject#worldScale

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 126

worldVisible : boolean

精灵是否全局可见。

继承自:PIXI.DisplayObject#worldVisible

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 258

x : Number

显示对象相对于父元素的x轴坐标。

继承自:PIXI.DisplayObject#x

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 719

y : Number

显示对象相对于父元素的y轴坐标。

继承自:PIXI.DisplayObject#y

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 737

方法

addChild(child) → {PIXI.DisplayObject}

向容器添加子元素。

参数:

参数名称 参数类型 描述
child PIXI.DisplayObject 需要被添加到容器中的显示对象

返回值:

PIXI.DisplayObject - 被添加到容器中的显示对象

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 91

addChildAt(child, index) → {PIXI.DisplayObject}

向容器中的指定索引添加子元素。

参数:

参数名称 参数类型 描述
child PIXI.DisplayObject 需要被添加到容器中的显示对象  
index Number 指定的索引

返回值:

PIXI.DisplayObject - 被添加到容器中的显示对象

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 103

destroy()

摧毁这个显示对象,以及所有对它的引用。

继承自:PIXI.DisplayObject#destroy

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 223

generateTexture(resolution, scaleMode, renderer) → {PIXI.Texture}

生成一个显示对象的纹理,可以用来创建精灵。

参数:

参数名称 参数类型 描述
resolution Number 纹理生成的分辨率  
scaleMode Number 比例模式
renderer PIXI.CanvasRenderer | PIXI.WebGLRenderer 用于生成纹理的渲染器

返回值:

PIXI.Texture - 图形对象的纹理

继承自:PIXI.DisplayObject#generateTexture

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 542

getBounds() → {Rectangle}

获取显示对象容器的矩形边界。

返回值:

Rectangle - 矩形

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 307

getChildAt(index) → {PIXI.DisplayObject}

返回指定索引的子元素。

参数:

参数名称 参数类型 描述
index Number 指定的索引  

返回值:

PIXI.DisplayObject - 根据索引找到的子元素

继承自:PIXI.DisplayObject#generateTexture

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 194

getChildIndex(child) → {Number}

返回子元素的索引。

参数:

参数名称 参数类型 描述
child PIXI.DisplayObject 需要获取索引的显示对象  

返回值:

Number - 索引

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 159

getLocalBounds() → {Rectangle}

获取显示对象容器的非局部矩形边界。

返回值:

Rectangle - 矩形

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 367

preUpdate()

空方法,被需要它的类重写。

继承自:PIXI.DisplayObject#preUpdate

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 533

removeChild(child) → {PIXI.DisplayObject}

从容器中移除一个子元素。

参数:

参数名称 参数类型 描述
child PIXI.DisplayObject 需要被移除的显示对象  

返回值:

PIXI.DisplayObject - 被移除的子元素

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 211

removeChildAt(index) → {PIXI.DisplayObject}

从容器中移除一个指定索引的子元素。

参数:

参数名称 参数类型 描述
index Number 指定的索引  

返回值:

PIXI.DisplayObject - 被移除的子元素

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 226

removeChildren(beginIndex, endIndex)

移除开始索引到结束索引范围内的所有子元素。

参数:

参数名称 参数类型 描述
beginIndex Number 开始索引,默认为0  
endIndex Number 结束索引,默认为容器里的子元素总数

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 244

removeStageReference()

移除容器及其所有子元素当前舞台的引用。

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 407

setChildIndex(child, index)

更改容器中指定子元素的索引。

参数:

参数名称 参数类型 描述
child PIXI.DisplayObject 想要改变索引的子元素  
index Number 子元素的新索引

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 176

setStageReference(stage)

设置容器的舞台引用。

参数:

参数名称 参数类型 描述
stage Stage 设置引用的舞台  

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 391

swapChildren(child, child2)

交换容器中2个子元素的位置。

参数:

参数名称 参数类型 描述
child PIXI.DisplayObject -  
child2 PIXI.DisplayObject -

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 134

toGlobal(position) → {Point}

计算显示对象的全局位置。

参数:

参数名称 参数类型 描述
position Point 游戏世界原点  

返回值:

Point - 表示该对象的位置的点对象

继承自:PIXI.DisplayObject#toGlobal

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 576

toLocal(position, from) → {Point}

计算显示对象相对于另一点的局部位置。

参数:

参数名称 参数类型 是否可选 描述
position Point 游戏世界原点
from PIXI.DisplayObject <可选> 用于计算全局位置的显示对象

返回值:

Point - 表示该对象的位置的点对象

继承自:PIXI.DisplayObject#toLocal

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 590

updateCache()

生成并更新此对象的缓存精灵。

继承自:PIXI.DisplayObject#updateCache

源码 - pixi/display/DisplayObjectContainer.js,line 566